source : 대한산업공학회 

1. 서론

 

2. 본론

 

2.1 UX산업공학의 관련성

 

2.2 User Eperience 프로젝트의 태동

 

2.3 MP3 Player의 성패와 UX

 

98년 앰피맨(MPMan)의 출시 이후 2001년 iRiver 및 iPod 1세대가 출시되고 나서 세상은 이들 제품에 주목한다. iPod의 혁신적인 인터페이스는 새로운 인터페이스에 새로운 경쟁에 불을 지핀다. 이제까지는 하드웨어/소프트웨어/제품경쟁의 경쟁구도에서 애플이 내세운 iTunes 스토어를 중심으로한 UX기반의 새로운 인터페이스는 서서히 그리고 강력하게 한국시장을 잠식해간다. 그 성공을 분석하는 과정에서 인간중심적인 접근과 감성적인 인터페이스가 성공의 요인이라고 바라보는 사람들이 점차 늘어갔다. 결과적으로 이제까지 비주류였던 인간공학, 산업공학, 소프트웨어 공학을 모두 아우르는 융복합적 접근 즉 HCI에 대한 필요성이 점차 강조되었다.

 

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<그림 5> 새한미디어의 MPMan                         <그림 6> 아이팟 1세대
            출처 : homotron.net                                       출처 : Apple.com

 

 

제품을 좀더 높은 품질과 완성도를 위해서 산업공학과가 할 수 있는 기여 방법은 훨씬 구체적이다. 최소한 사용자의 손안에 적절한 크기와 감성적 파지감(Grip감), 적절한 화면크기 및 해상도, 다수의 컨텐츠를 네비게이션하는 목적의 새로운 인터페이스등에 대한 연구가 바로 그것이다. 이를 종합적으로 잘 엮어서 새로운 솔루션을 제공해주는 그런 산학연의 종합적인 산출물을 만들어 제안해줄 수 있는 역할도 기대할만하다. 이 모든 것은 결국 이제까지 디자인의 일부, 소프트웨어 설계의 앞단에서 스토리보드를 만들고, 상품기획 업무의 가시화를 담당하던 UX부서가 직면한 그리고 요구받고 있는 영역이기도 하다.

 

단순히 정보의 위계(Hierarchy)를 두어 탐색하게 했던 기존 인터페이스와는 달리 수백곡에서 수천곡을 자유롭게 넘나들면서 선곡을 위해서는 기존의 방식으로는 한계가 있다는 것을 알고, 새롭게 휠 방식의 인터페이스를 제시한 애플은 해당 방식을 채택하고 이를 점차 체계적으로 발전시킨다.

 

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<그림 7> iPod 1세대. ‘Touch Pad for Handheld Device’ 특허, 출처 : ilounge.com

 

2.4 Full Touch Phone과 UX

 

2007년도 새해의 아침은 희망찼다. 그렇지만 미국에서 불어닥치는 인터페이스의 편동풍은 ‘경험전쟁’을 불러 일으킬 만큼 거대한 허리케인처럼 국내를 상륙했다. 이로서 발생한 아이폰의 인터페이스 쓰나미는 IT강국 대한민국을 송두리째 흔들어 놓아 버렸다. 1달정도 먼저 출시된 PRADA폰이 미처 빛을 발하기도 전에 풀터치 폰의 세상을 상향 평준화 시켜놓은 아이폰은 전세계 스마트폰의 논쟁을 한순간에 잠재웠다.

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<그림 8> PRADA Phone 1세대                                 <그림 9> iPhone 특허
            출처: coolpicking.com                                          출처 : engadget.com

 

아이폰이 내어놓은 손까락 터치 인터페이스(Finger Touch Interface)는 그 동안 인간에 대한 연구와 수치 정보들 국내의 어떠한 연구로도 전체가 채워지지 않을 정도로 2인자와의 간극을 크게 넓혀 놓았다. 그들이 제시한 고도화된 UX디자인은 인간공학적 측정 및 평가나 기존 제품에 대한 분석만으로 고객이 요구하는 품질에 미치지 못한다는 것을 인정하게 만들었다.

 

UX디자인 계에서는 이 간극을 단기간에 채우기 위해서 ‘감성디자인’이나 ‘감성공학’ 범위내에서 이를 해결해보려는 시도도 있었다. 그렇지만 기업체만의 단기적 대응이나 산학 프로젝트 몇개 만으로 이를 해결할 수 있다고 생각하는 것은 애플을 너무 얉잡아 본 것이 아닌가 싶다. 지식의 체계화와 상업화의 천재들이 만든 제품을 단시간에 따라잡기엔 너무 섣부른 판단이었다. 피처폰(Feature Phone)에 터치를 입히느라 고생을 한 PRADA 엔지니어들의 수고와는 한 차원 다르게, 애플은 기존 PC용 OS의 최적화와 제품의 신뢰도를 조금 희생하더라도 지속적인 Beta의 Upgrade를 통해서 소프트웨어의 불완정성을 점차 보완하는 정책을 가져갔고, 무엇보다도 인간중심으로 소프트웨어의 로직을 세팅하고 이를 최적화하는데 많은 기간을 보낸 것으로 대내외적인 분석자료들은 판단하고 있다.

 

2.5 Finger / Body Gesture / Voice-recognition으로의 변천

 

2006년 닌텐도는 Nintendo-wii를 발매하고 전세계에 출시한다. 이는 Gesture를 Wii mote라는 컨트롤러를 통해서 인식하도록 하여 Game을 컨트롤 하도록 한 세계 최초의 게임기이다. Gesture를 인식시키는 인식률의 약점을 위모트를 통해서 정확도를 향상시킨 컨셉으로 볼 수 있다.

 

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<그림 10> 권투게임                                           <그림 11> 닌텐도 위
              출처 :technologyblogged.com                             출처 : wikipedia.com

 

UX측면에서 2007년은 새로운 이벤트가 많았다. iPhone이 첫 출시되고, 그 해 5월에 ‘마이크로소프트사’가 ‘Surface Computer’를 출시한 바 있다. 서피스 컴퓨터는 거실 장악을 Media Center를 통해서 시도해본 MS가 새롭게 제시한 거실용 컴퓨터이다.

 

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<그림 12> Surface Computer 사용 장면, 출처 : rajeshrana.blogspot.com

 

그 다음해 2008년 Google의 첫 안드로이드 폰이 나오면서 전전긍긍하던  대한민국 제조업체들은 신라가 당나라 원군을 만난듯 기뻐하며 너도나도 이를 채택한다. IT강국 대한민국의 자신만만했던 모습은 어디로 갔는지 모를 정도였으며 이를 도입하면서 스마트폰을 준비했다. 그리고는 이때까지 늘 해왔던 것처럼 Quick Follower전략을 구사하여 이를 따라잡기를 5년째.. 하지만 지금 어느정도 성공한 듯 보이는 것은 영속될 수 없는 사상누각이라는 것은 자명하다.

 

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<그림 13> 최초 안드로이드폰/ HTC G1, 출처 : news.softpedia.com

 

2010년 MS의 회심의 역작 Body Gesture 상용화 기술의 출시는 UX디자이너에게 새로운 시도의 방법으로서 적극 검토되었다. 이제부터는 왜 UX를 하고 왜  HCI를 하느냐의 이슈가 묻지도 않고 왜 이를 빨리 상품에 도입하지 않는 것이 이슈가 될 정도로 산업계의 패러다임은 완전히 전환된다. 이 기술의 등장으로 우리나라 업체들은 전세계의 모든 IT기기의 승부는 인터페이스를 무기로한 경험 전쟁으로 접어들었음을 인식하게 된다.

 

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<그림 14> MS Kinect 게임장면, 출처 : cultofmac.com         <그림 15> MS Kinect, 출처 : engadget.com

 

설상가상으로 2011년 시리(Siri)의 출현 전 그 누구도 음성인식이 아이폰의 다음이 될꺼라는 것을 짐작도 하지 못하였다. 이제 IT의 패러다임 자체가 인터페이스 중심의 UX로 전환되어 버렸고 이제는 이것을 거슬러 갈 수 없는 지경에 이르렀다.

 

이번에 소개했던 모든 기술들이 모두 상업적 성공을 보장했던 것은 아니다. 하지만 적어도 UX관점에 사용자들의 매력적인 기법들을 모두 제시하였고, 또 이는 모두가 HCI 및 산업공학과의 관련성은 매우 밀접하다.

 

3. 결 론

 

나대열 책임연구원

LG전자 디자인경영센터 UX혁신디자인연구소






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